Fundamentos de Computação Gráfica – livros

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Fundamentos de Computação Gráfica

Om livro trata da importância dos recursos da computação gráfica e de sua evolução ao longo do tempo e aborda a Física aplicada à computação gráfica, as bibliotecas gráficas usadas para o desenvolvimento de interfaces gráficas e o uso de primitivas básicas, que se fazem presentes em todos os nichos que usam a computação gráfica.

Aborda a importância da inteligência artificial nos sistemas computacionais e na computação gráfica, além de oferecer uma visão geral do mercado de trabalho e das áreas de atuação para os profissionais da área. 

Exercícios práticos, dicas de pesquisa e de ferramentas também estão presentes na obra, a fim de facilitar a fixação dos conteúdos apresentados e de orientar o leitor na busca de informações. 

O conteúdo pode ser aplicado para os cursos técnicos Computação Gráfica, Marketing, Programação de Jogos Digitais, entre outros. 

SUMÁRIO:

Capítulo 1 – Introdução à Computação Gráfica 
1.1 Definição 
1.2 Breve Histórico 
1.3 Mercado 
1.4 Conceitos 
Agora é com você! 

Capítulo 2 – Primitivas Básicas 
2.1 Formas Geométricas 2D 
2.2 Primitivas 3D 
2.3 Composições com Primitivas 
2.4 Simbolismo das formas primitivas 
2.5 Primitivas Básicas em Design Gráfico 
2.6 Primitivas nas Obras de Arte 
Agora é com você! 

Capítulo 3 – Grandezas de Movimento 
3.1 Trajetória e deslocamento 
3.2 Velocidade e aceleração 
3.3 Grandezas angulares 
3.4 Colisão 
3.4.1 Alteração de velocidade 
3.4.2 Mudança de direção 
3.4.3 Deformação 
3.5 A física nos softwares 
3.6 A física e as linguagens de programação 
Agora é com você! 

Capítulo 4 – Movimento de Projéteis: Leis de Newton: Força e Gravidade Fundamentos de Computação Gráfica
4.1 Primeira lei de Newton – princípio da inércia 
4.2 Segunda lei de Newton – princípio fundamental da dinâmica 
4.3 Terceira lei de Newton – princípio da ação e reação
4.4 Força 
4.5 Gravidade 
Agora é com você! 

Capítulo 5 – Bibliotecas Gráficas 
5.1 OpenGL 
5.1.1 Desenvolvimento com base em bibliotecas gráficas 
5.2 DirectX 
5.3 XNA 
5.4 Java 3D 
5.5 Engines para desenvolvimento de games 
5.5.1 Desenvolvimento de jogos para consoles e computadores 
5.5.2 Desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis 
5.6 WebGames 
Agora é com você! 

Capítulo 6 – Inteligência Artificial 
6.1 O que é um agente inteligente? 
6.2 Classes de agentes inteligentes 
6.3 Agentes e a tecnologia de entrada de dados 
6.4 Agentes inteligentes nos softwares de computação gráfica 
6.5 Os agentes inteligentes no dia a dia 
6.6 Sistemas especialistas 
6.7 Características e vantagens do sistema especialista 
6.8 Desvantagens do sistema especialista 
6.9 Sistemas especialistas e computação gráfica 
6.10 Inteligência artificial nos jogos eletrônicos 

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